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第一千九百一五章 特效的麻烦之处

可能说用这么笨的方法做这个特效。他想到了另外一个好办法,一个相对轻松的多的办法——那就是靠着不同角度的照片,来建一个3d的模型!然后利用3d的模型绑定之后。渲染周边,弄成一个cg电脑图像,然后再按照物理规则让这些个零件在限定条件下运动,然后抓中间的那个却掉的帧!然后做成图像弄到胶片上,接着再跟原始胶片给剪接到一起!

什么?一个cg的动画还有内部的物理规则?当然有!这cg制作起来的时候,并不是说就是一个单独的视角一个镜头设定好了位置,然后做渲染就行的!那是静态cg!动态cg那都是要跟做游戏一样,不仅模型还要做贴图,还要做渲染,最后要弄进去物理规则!这样一来整体才尽量能够让这个“人物模型”自己走路!这样才能省力气啊!

比如说,一个人在大街上走路的简单场景,这如果没有物理规则的话,那么弄起来会浪费时间以及奇怪到什么程度?哪怕这个建模和贴图弄的跟真的一样,但是因为没有物理规则,所以地面不一定是凸起!也就是说地面上的一个小石子可能只是贴图,这个人的脚丫子是可以跟小石子重叠在一起的!是不会一脚把石头踢开的!这样假不假?

同时,一个简单的走路场景,会因为没有骨骼系统,没有物理规则,结果人走路的时候那就像是没有直接连接的积木搭成的人型一样,可能走走脖子的位置就变得很奇怪,可能手摆动的就不对!这就需要人一点点的去调整,每一帧都要调整不说,每一帧都还要做的连贯、科学!这可能嘛?要是第二帧除了一点错,第三帧才出一点,然后每一帧都有那么一点点错,累计到后面就会奇怪的无以复加!

所以,在特效界和cg界,就想到了一个聪明的办法,我们跟做3d游戏一样,内置物理引擎,内置骨骼运动的物理原则,这样很多简单的东西我们就不用去调整了吧?就像是说用动作捕捉来捕捉一个人走路的动作,然后就跟影视剧花絮里面演的一样,电脑里面就有一个类似人体骨骼一样的东东在走路,把这个走路过程中每一个骨头运动的规律给作为标准了,给贮存起来了,那么以后再做人走路的时候,我们是不是只要把建立好的模型和贴图,跟这个骨骼绑定起来,那么他的动作就会自然而然的完成了?是不是就能跟真人走路一样了?是不是说,我们设定他从这里开始走,走到那边结束,我们设定好了和终点,那么这个模型就会自己走?

这样的话,只要进行最开始的数据库和物理原则的累计,进行对整个虚拟世界内部各种物理原则以